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什么是卡牌类游戏?

发布时间:2024-06-05 05:56:13 来源:网络 作者:佚名

传奇国度

  • 分类:传奇手游
  • 大小:43.2M
  • 语言:简体中文

一、什么是卡牌类游戏?

卡牌类游戏就是卡牌回合制游戏 如三国杀

二、卡牌类游戏推荐最新

卡牌类游戏推荐最新:探索最精彩的战斗策略游戏

卡牌类游戏在游戏界一直备受瞩目,它们以丰富的战斗策略和刺激的决斗方式吸引着无数玩家的关注。不仅仅是娱乐方式,卡牌类游戏更是智慧碰撞和智力挑战的体现。如果您正在寻找最新的卡牌类游戏推荐,那么您来对地方了!本文将为您介绍一些最新最热门的卡牌类游戏,让您全面了解并跃跃欲试。

1. 神之刻战斗:混沌中的秩序

《神之刻战斗》是一款扣人心弦的角色扮演卡牌战斗类游戏。在游戏中,您将扮演一位拥有神圣力量的英雄,与其他玩家进行激烈的卡牌对战。通过收集不同属性的卡牌,并在战斗中巧妙运用,您将能够斩败强敌,收集稀有卡牌,并逐步提升自己的实力。

游戏中的卡牌种类繁多,包括攻击、防御、辅助等各种类型,您需根据自己的战斗风格选择合适的卡牌构建自己的卡组。同时,游戏还提供了丰富的战斗模式和竞技场,让您和其他玩家进行公平的对决。无论是组建强力团队、实施精妙战术还是智慧超群的思考,都可以在这款游戏中找到满足。

2. 传奇法师:大魔法冒险

如果您喜欢魔法世界和冒险探索,那么《传奇法师》是您不容错过的卡牌游戏。在这个魔法充盈的世界中,您将成为一位魔法师,并踏上一段神秘而惊险的大冒险之旅。

游戏玩法非常简单,您需要通过出牌实施各种魔法攻击和防御。每个魔法师都有独特的技能和法术,您需要在战斗中巧妙运用,才能够取得胜利。同时,游戏中还设置了各种谜题和难关,考验着您的智力和决策能力。每一次冒险都充满了挑战和惊喜,让您乐在其中。

3. 超级英雄联盟:正义之战

如果您是一个超级英雄迷,那么《超级英雄联盟》绝对是您的菜。这款游戏汇集了众多经典超级英雄角色,如蜘蛛侠、钢铁侠、蝙蝠侠等,让您能够亲身体验到成为超级英雄的刺激和荣耀。

游戏的玩法非常独特,每个玩家都可以选择自己喜欢的超级英雄,并收集他们的专属卡牌。每个超级英雄都有自己独特的技能和装备,您需要善于运用这些技能,并与其他玩家进行对战。通过不断的升级和收集,您将能够打造出强大无比的超级英雄队伍,成为正义的化身。

4. 战争之王:征服世界的策略

如果您更喜欢策略性的游戏,那么《战争之王》将是您的首选。这款游戏将您带入真实的战争世界,您需要扮演一位强大的指挥官,制定战略,带领您的部队征服整个世界。

游戏中的卡牌代表了不同的部队和战争资源,您需要合理使用这些卡牌,进行建设和战斗。同时,游戏还提供了多种不同的战斗模式,如对抗其他玩家、攻占资源点等,让您充分发挥自己的战略才能。

结语

以上就是我为大家推荐的最新卡牌类游戏。每一款游戏都有自己独特的魅力和玩法,无论您是喜欢战斗策略、魔法冒险还是超级英雄的力量,都能够在这些游戏中找到乐趣。不仅可以锻炼智力和决策能力,还能与其他玩家进行交流和对战。

如果您对以上游戏感兴趣,不妨一试。相信这些精彩的卡牌类游戏会带给您不一样的游戏体验!

三、卡牌类游戏游戏类型?

卡牌类游戏是一种以卡牌为核心的游戏类型,玩家通过收集、升级、组合不同属性的卡牌,以应对不同的游戏挑战。卡牌类游戏根据游戏玩法和机制的不同,分为竞技卡牌、策略卡牌、角色扮演卡牌等多种类型。

竞技卡牌以对战为主要玩法,玩家需要通过组合卡牌,制定策略,以击败对手。

策略卡牌强调卡牌组合和战斗的策略性,玩家需要在游戏中思考如何利用卡牌来战胜对手。

角色扮演卡牌则强调玩家在游戏中扮演角色,通过卡牌的组合来发展和强化角色的能力。

四、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?

跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。

有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。

问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。

那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?

很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。

我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分

我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。

其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。

我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:

元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。

一、元素分层

首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。

这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。

拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导

  • 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
  • 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
  • 属性层,参与伤害计算的所有值。

一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。

二、状态:元素改变

而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。

那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变

魔灵的常规状态有三类:

  • 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
  • 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
  • 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)

//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化

这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:

  • 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
  • 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)

这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层

既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。

三、技能:状态联动

我们重温一下攻击流程。

发起动作,调用属性,展示双方结果。

以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。

  1. 发起动作,触发状态
  2. 展示自身结果,触发状态
  3. 展示目标结果,触发状态

这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:

发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】

//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高

技能就是对联动模型的封装。

这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。

分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。

那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:

如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。

这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。

从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。

四、流派设定

策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。

联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。

所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:

1、设定终结技

以暴击为例子看下关联。

终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:

  • 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
  • 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
  • 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用

一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。

当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。

也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。

而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。

2、设定蓄力支援

在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】

又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:

中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)

可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。

3、流派赋值范围

安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配

然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。

或者调整基础位置:

【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】

【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】

……

从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。

这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。

然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。

于是又多了一段充数的废话出来了。

五、克制设计

先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?

很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。

我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:

魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。

你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。

当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。

实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。

  1. 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
  2. 把所有卡牌复制5份
  3. 分别赋予5系属性
  4. 设计整体作为属性克制的独立算式
  5. 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶

这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)

只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。

总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。

仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。

所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。

就到这,都不知所云了。

五、ps4卡牌类游戏推荐?

qurare魔法图书馆

画面精美,原先是韩国手游,移植到ps4上后移除了副本冷却,高清化卡牌,以及其它针对主机玩家的诸多优化。跑酷,卡牌收集(拥有很深的卡池),进化(卡牌的画风会随着进化而变化,绅士们赶紧行动起来)配卡,角色养成,要素多多。

游戏本体免费,不充钱花时间一样能玩下去(充了钱可以轻松点,不过一样也要花时间)如果只追求主线通关,不充钱的话两周左右即可完成(包括奖杯)。通关后还有大量支线可以刷。如果追求剑盾牧三系全面发展和卡牌全收集,这是一个可以刷到天荒地老的游戏。反正游戏是免费的

六、新大主宰卡牌类游戏推荐阵容?

 新大主宰最强阵容   主宰阵容:洛璃。洛天神。牧尘。还有他妈。九幽。真的挺给力。   推荐指数 5星★★★★★   巨擎阵容:炎帝,绫清竹。武组。九劫战帝。天空宫主。 不用说。感觉是最强的。别让这套阵容出手 不然对面就会倒下 - - 推荐指数 5星★★★★★   牧尘   妄邪阵容: 守墓人。剑圣。西天战皇。吞天邪帝。神格之主。 其实这套根本不是最强的。最强的阵容还是毒杀 毒杀。最终奥义。不服你就试一试 完全消灭你。 这套阵容其实烟花不是很推荐。真的还不如毒杀(借鉴与中R阵容)。嘿嘿。

七、ps4游戏卡牌类游戏推荐?

十大游戏卡牌的手游游戏有:《梦幻西游》、《炉石传说》、《问道》、《梦幻诛仙》、《阴阳师》、《神武3》、《桃花源记》、《画江湖盟主》、《山海异闻录》、《神雕侠侣》。

八、英雄联盟手机版卡牌类游戏,叫啥?

LOR游戏是一款英雄联盟卡牌手游,全名《符文之地(Legends of Runeterra)》,简称LOR,由拳头公司出品,这是一款卡牌策略手游,类似炉石。LOR的卡组构筑没有那么多的限制,没有使用炉石传说的派系,而是使用了英雄联盟背景故事中的地区,目前没有中立的卡牌。

九、卡牌类游戏可以用键盘玩吗?

可以的,只要可以在电脑上启动就行

十、有没有足球或者篮球的单机卡牌类游戏?

热血足球,是FC上的一个经典游戏。一般大家也可以好好踢球的,进了就欢呼,输了就哭,比如这样。

当然这游戏是可以合理冲撞铲人,用上肢下肢攻击对方的,被打的很惨,比如这样。

然后有一些角色是可以发出杀人球的,效果类似网球王子内种,轰轰轰啪啪啪那种。比如有一个会踢闪电球,被踢了的就会这样。完毕。