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最终幻想16游戏时长?

发布时间:2024-06-24 20:02:51 来源:网络 作者:佚名

传奇国度

  • 分类:传奇手游
  • 大小:43.2M
  • 语言:简体中文

一、最终幻想16游戏时长?

目前,《最终幻想16》的官方发布的游戏时长信息并不明确,因为游戏设计并不一定是基于单一的主线故事。此外,该游戏的开发周期也比较长,因此游戏的最终长度和时长也可能会受到开发过程中的各种因素所影响。

根据官方透露,《最终幻想16》的制作组正在致力于打造一个更加富有深度、更加充实的游戏世界,让玩家们可以在其中自由探索和冒险。《最终幻想16》被视为是一款重返系列核心玩法的作品,游戏将采用实时战斗系统,玩家可以控制多个角色参与战斗,体验丰富多样的战斗玩法。

因此,虽然目前没有具体的游戏时长消息,但可以预计的是,由于游戏内容的丰富性和复杂性,《最终幻想16》的游戏时长将会相对较长。具体的游戏时长还需要等待游戏正式发布后进行验证。

二、最终幻想有多少游戏?

最终幻想系列一共有15部游戏。作品分别是:最终幻想1、最终幻想2、最终幻想3、最终幻想4、最终幻想5、最终幻想6、最终幻想7、最终幻想8、最终幻想9、最终幻想10、最终幻想11、最终幻想12、最终幻想13、最终幻想14、最终幻想15。

三、如何评价游戏《最终幻想7:重制版》?

原文作者是我,发表于我的个人公众号:游声戏语。

原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/zeJmTV-25pvJj6FCnLu3Tg

转载请注明出处。文内剧透无遮盖。

发售两周后我终于通关了《最终幻想7 重制版》,差不多用了50个小时。朋友们差不多也都通关或即将通关了吧!这次趁热打铁,从自己在意的几个角度拆开来讲,分为:前言、战斗、重构、设定、改编、未来、幻想,共7个段落。结尾有对重制计划未来的期许。

我想,所有通关过原版《最终幻想7》的玩家,还在玩游戏并且有PS4的朋友,都会第一时间玩本作吧。

如果你还没玩,以下的正文可能并不足以作为你是否要玩的参考。开篇先总结两句:游戏的视觉效果、演出一流(一些贴图bug玩久了就不再在意了),角色超具魅力。战斗系统流畅有趣。故事、设定和围绕之构建的世界非常精彩。着重追求这两者的人值得游玩。本作的剧情经过了一些改编,有些古怪,讲了关于米德加这块地方的故事,而对于原作的整个故事,本作只是个开头,还留下了更复杂的问题,俗称挖了更大的坑。

  • 本文中所有《最终幻想7 重制版》被称为“本作”,原版《最终幻想7》被称为“原作”。本作加上未来后续的作品将被称为“重制计划”。
  • 我原作没有通关,但是进度比本作远,CCFF7通关了。以下内容均以普通难度为基础撰写。

后文将包含本作的剧透,如果想自己体验完整故事,请勿阅读。


战斗

游戏的战斗系统表现最为突出,好评如潮。手感优秀,也有完整的战术思路,每场BOSS战中找准思路才能事半功倍,否则时间、道具都要浪费不少,还有可能任务失败。固定的战术思路导致游戏的自由度下降,但是考验的是玩家对系统的理解、判断和角色动作的操作能力,如何走在正确的大路上是一周目的最大挑战。找寻方法的时候,受限于战斗中无法更换装备配置,所以大多时候初见都打的趔趔趄趄,我在游玩时为了避免出现完全没有攻击弱点手段的情况,而在大部分时候都是将各种属性魔晶石分配在几位队友身上,战斗效率低,但是磨一磨也能通过。困难难度则多是需要最优配置才能顺利过关。

这是有挑战又有趣的战斗。

每把武器的招式其实练起来不难,攒几个ATB槽多用几次就学会了。我认为是偏向玩家认知上的学习,并非经验数值上的。

每把武器的升级系统也非常有意思,我全篇都是手动点的,有点花时间,但是更容易配合自己的玩法,和武器合而为一。也让前期获得的武器在未来也有用武之地。

全篇50小时的流程中,战斗占了大半,有时连续斗技场战斗再配合相对枯燥的支线任务,让人烦躁不堪。正常流程中有大概三次斗技场节点,为了不错过道具,我都是忍住全清,每次憋着气打完,都是瞬间关机下岗。

再好玩的战斗玩得久了也会腻。

而且本作强制队伍组合,四位同伴即便同时出现在一个场景中,也会强制其中三人出战,或两两分开。这个过程很有《最终幻想13》前期一本道的思路(毕竟FF13的导演鸟山求是本作的联合导演)。

从固定的BOSS打法衍生来的固定队伍配置,一路下来像是被牵着鼻环的牛。省心,但是不是那么有成就感。

最终幻想13大半流程的一本道强制队伍配置更像是超长的系统教学

可惜本作没有队友AI的偏好设定系统,如果加入的话会更方便

角色动作、操作手感、打击感、战术性、回合制、演出等多个项目自然融合并如此流畅,实在难能可贵,除了大家诟病的视角问题,这个战斗系统其实没什么好抱怨的,我这多是鸡蛋里挑骨头。稍作研究掌握了游戏的思路,中后期便是收益阶段,我通关38级左右,最后三章的BOSS战大概只因为装备与必要战术不匹配而失败了一两次,稍作调整便通过阻碍。最喜欢的是后期“双刺剑”的反击架势,与我怪猎爱用的长枪防反有相似之处,打起来更具成就感。

我试了两章困难难度,附加的条件是不能吃药。这让战术更显重要。在一周目了解了BOSS战法之后,把控MP让整场战斗中的战术可持续发展,想必之后要活用气卦、祈祷等消耗ATB的回血手段,一周目不常用到的护盾、时间和异常状态魔法想必也会有很多出场机会,我已经把护盾装在了快捷键上。我很期待二周目的战斗体验,关闭游戏内的BGM听着电台节目狂刷不止。

毕竟每场战斗都要花不少时间,一直亢奋我有点受不住,所以我需要静一静。


重构

本作中,游戏画面、角色演出以假乱真,从整体到细节也必须完全重构才能配套,原作中一两个版面连在一起构成的2D场景,要在本作中重构为空间、距离和人物比例配套的场景,而且要兼具迷宫和战斗属性,这确实是一个大工程。

比如本作中让我印象深刻的场景,从教堂顶出来后两人在屋顶“散步”,风景气氛绝佳,头顶是巨大的圆盘,远处是天空,脚沾着红蓝的房顶,一切都安安静静能听到风声,和爱丽丝有一句没一句的“随意”聊天。而这一整段在原作中只有一个版面的2D地图,蹦跳几下,几句对话就过去了。

通篇都是如此庞大的重制工作,原作中几小时就完成的米德加流程在本作中要花上几十个小时,这种填充大部分是实实在在让人心生敬意的。

原版的隧道和围墙商店街

本作的商店街顶点。同一个场景不同时间段,也表现出完全不同的状态。不夜城白天睡不醒。

原版的教堂

本作的教堂。

回头远眺一路走来的场景,空间感和沉浸感具现。

巨大的圆盘,下层的贫民窟,鲜明直接的视觉冲突,对比强烈。重制才能达到的高度。

类似的壁画有不少,我很喜欢驻足观赏。

超喜欢老板娘这里的烫金浮雕壁画。

最早在爱丽丝家的楼梯墙壁上看到一副小的,也驻足看了很久。

当时忘记截图,只屏摄了一张。

路人的穿搭很美啊~


设定

本作的外表和内核都向着“真实的幻想”迈进了一步。

米德加地区的生态终于完整地呈现和表达,这也是本作的核心目标。实现得非常好。8个魔晄炉,8个区,圆盘与支撑柱,上层都市、下层贫民窟,经济、贫富、生活状况,一目了然。加上超大型企业控制一切的XX朋克风,二十多年前的作品通过完全写实的手法,将这些设定硬生生拍在玩家眼前,信不信服?

为什么可以发魔法?为什么可以召唤兽?为什么出现幻觉?魔晶石、外星人、邪恶科学家。武器上留有镶嵌口,把水晶切实地镶进去,肉眼直观可见,从中获取相应的能力,看起来是那么回事儿,往深里稍微琢磨琢磨也有一些道理。这种看得见摸得着的主题视觉呈现在互动游戏中带来沉浸式的体验。(升级武器增加的镶嵌孔就脑补一下就好了,应该是顺着洞往里挤吧!)

屏摄图,实体感

把幻想具象化,尤其是代入到有咱们现世人生活状态表现的世界中,是挺难的一件事。完全架空幻想世界中,生态与现世不同,比如《最终幻想X》,不用考虑玩家的现世价值观与游戏世界价值观的冲突与融合造成情感和理解上的障碍。

米德加地区的人们有自己的生活,有社交圈,有酒吧,要挣钱,有高层,有富人,有贫民,有媒体在中间运转。复古科技、未来科技、魔法,通过表面落实了的设定得以落地。

逻辑自洽,站得住脚,留下好印象。不容易。

本作拥有更多科幻的元素。是科幻与奇幻的有趣融合。

但是再踏实的设定,放到游戏里,随处就来的叮叮咣咣战斗过程,冲散了故事、剧情和脚本的力度,让很多桥段看起来傻到爆炸。

正常战斗中,每个主角都是金刚不坏之身,挨砍挨炸挨枪子儿,前一秒才被敌方大炮轰了数百发导弹,后一秒进剧情,对手一把金手枪指着头就可以完全控制住局面。就像经典科幻故事设定中常有的问题,为什么能量武器都那么强了,还要用近战啊?老一点的做派就是——我先不管了,就要打的爽,要动作戏。稍微想一想,就是没弹药了就肉搏。直到最近几十年才被科幻作品解决——能量护盾嘛。嘛~每个作品都有自己不同的解决办法。

对于本作,我只能释怀为角色动机,或者将战斗过程视为抽象化表现。这是有战斗的游戏大多会面临的叙事紊乱。

我只能麻痹自己。将之视作剧作风格+故事推进的迫不得已。

忘记截图了,网上找的。

有些桥段依旧是日式剧情的老问题。见面理应电光火石,实则出招前先吆喝。面临最大恶敌理应手起刀落快刀斩乱麻,实则出招前先吆喝。在注重剧本和故事的游戏中,脱离实际逻辑的行为方式可以更好地塑造出情绪更极端的角色形象,只是会对整个故事的表现力造成致命影响。

我认为重制版计划的第一部还是将重点放在角色塑造上,核心是世界观和背景设定,整个故事的大线条没问题,小细节都为了完成大线条而妥协。不能解决的问题就不解决,强中自有强中手,一个S13倒下了,只要身后有更N13的人赶紧站起来撑住场面就行了。对,我说的就是神罗酱油总裁和他狂拽酷炫吊炸天的儿子。

忘记截图了,网上找的(2)。


改编

再次提醒,本段落包含重制版的结局剧透,请斟酌是否阅读。

本作的改编主要的大变化集中在时间穿梭、时间线维系上。原作没有的菲拉(大量飞行的灰色幽灵)在重制版中经常出现,它们的目的是维护时间线,最终章对战的大型菲拉派出的三个人形菲拉敌人分别使用剑、枪和空手,也对应着从未来时间线穿梭回来的主角三人。而扎克斯是否受到影响有不同的说法,而时间穿梭的话题在本作中有呈现,但没有解释,也没有展开,目前只能通过蛛丝马迹,并与原作多部作品的内容进行比对和分析。

重制版后面剧情还长着呢,对于故事本身改得是好是坏无从判断。

野村作为总导演,代入到自己熟悉的叙事方法上,闪现桥段非常多,最终章节更是上了天。剧本结构的改变,我有些看法。

王国之心系列以出了名的绕弯弯为标志,王国之心3是系列第10部作品,我在一个多月的时间里把10部作品看的看、云的云、玩的玩,全体验了一遍,再继续玩的3,通篇体验下来,感受很复杂。野村用这么大的资源,完成了自己想表达的东西——记忆和羁绊。错综复杂的人物关系,混乱的时间线,跨越多部作品埋包袱,蒙脸只有声音人时而在记忆中闪现时而在现实中现身丢下几句模棱两可的话又离开,要想了解王国之心系列的故事,要花费极大的力气,大家可以浏览http://vgtime.com/kh收听观看硬核玩家震东对系列剧情的梳理和角色、时间的关系图。

比起王国之心系列的永恒问题:“TA是谁?你是谁?我是谁?”本作算是比较友好了。不过对比原作,很多直白的交代在本作中删掉了,比如教堂见到爱丽丝,她主动提起自己的前男友。

整个《最终幻想7》的重制计划被野村带着也向他擅长的方向前行,从本作看,随着流程推进越走越深,后面是继续迈入“混沌的黑洞”还是适当收敛,目前无从判断。

单从本作看,这些奇奇怪怪的闪现、记忆画面,即便有铺垫,有深意,但我认为用得不好,给人造成更多的困扰。尤其是在有原作的基础上。

很多桥段玩过原作和没玩过原作的人看到会有不同的感受,前者还能稍稍获得一些信息,后者则完全云里雾里不知所谓。比如教堂见到爱丽丝时,有未来的画面闪现;再比如连续闪现的扎克斯,他是谁?这是哪儿?什么时间?连续三问。这些问题本作完全没有铺垫和结论。类似的情况蛮多的,也许未来会一一解答。有人吃这种手段,觉得好,很喜欢,更多人只有挠头问号过后就忘,只能从前者的总结陈述中明白——哦!原来是这样!

即便故事和角色是一体,但一直困扰于复杂迷惑的角色身份,就很难投入到故事和世界上。也许作者认为分辨角色身份就是故事的核心,重新认识自己是作者的表达。经典故事类型中的金羊毛式便是如此,关于自我认知、自我成长。我并不想刻意将野村式的故事结构与类型化的作品进行比较,只是叙事和情感传递的效率都很低,反而把受众搞得越来越晕,就像记忆的漩涡,围着一切的中心不停旋转,无论如何努力就是无法靠近。

当然,这表现出记忆的特征。

如克里斯托弗·诺兰的《备忘录》和姜文的《阳光灿烂的日子》等等,都是关于记忆,都有自己讲故事的节奏,看过后永生难忘。而关于复杂漩涡似的记忆,《那时花开》则显得轻飘凌乱(却也有一番繁乱滋味,就像架在野地杂草上的木床和寝室装饰)。

电影《那时花开》剧照

我并非讨厌野村的表达,否则我也不会体验10部王国之心作品,反而是体验得越多越能从中品出味道。在黑暗中重复闪现身影,神神道道的台词,句式用词不同,表达内容晦涩(/空洞),全部交杂在一起时却成了极端的强调,围着漩涡的中心旋转的繁杂事物越多,向心力越强,龙卷风越大,越壮观。我在读完《百年孤独》的最后一页,合上书,有宏大而复杂的情绪,时间与空间、人世与精神,它看起来在反复讲一个人的一件事,最后却看到了一切。

重制计划在这条道路上起航了。

这手法厉害吗?厉害。

有必要吗?

玩过原作的一脸迷惑,没玩过原作的全身迷惑。

未知的旅程将继续

目前的结局:原有的命运已经被打破。未知的旅程将继续。

一行人仍旧组成队伍离开米德加,追萨菲罗斯去了。走在(看起来是)“原本”的路上。

拿捏时间线玩耍,死的活,活的死,生生死死,玩起不同时空的概念,让人头晕。

结局扎克斯桥段的狗狗宣传单和流程中的不一样

虚无魔物原作中没有。属于菲拉的一支。本作中萨菲罗斯刺死巴雷特后,为了维持和原本时间线相同,虚无魔物救活了巴雷特。针对原作的改编,多是围绕虚无魔物以及其身后的力量对时间线和命运的影响展开的,比如结局CG里,原作中死去的比格斯活了。类似桥段还有一些。

结尾BOSS战的三个菲拉使用剑、枪和拳。菲拉们的简介信息:从未来命运中抽出并具象化的存在。挥舞着剑想要守护创造自己的未来。关于菲拉和时间线的问题,以及就此展开的推测,有很多讨论,大家可以看看,但也不必完全当真,因为一切的答案都在未来的作品里。太当真伤身。

坊间有一说。金庸先生后期对作品进行的多处修改,被一些人看成是“同人文”:“你‘金庸’怎么能随便改‘金庸的作品’呢?”近期日谈公园“说归说”节目中听来的。

优秀完整的作品问世之后就像小孩儿长大成人,其中的故事、角色活在每个人心里,经过时间的砥砺,成为世间如此多人内心中活着的东西,成为世间一存在。存在被翻新,被修改,总之是很难满足所有人的。

创作者与其考虑如何满足每个人的口味,不如先踏踏实实做自己.


未来

首先根据角色与世界的真实比例,原作中米德加出去之后的那种3D世界地图玩法是无法呈现的,我认为这也是为什么到了角色真实比例的FFX之后,为了维持正篇作品的视觉完整性,就取消了大地图上抽象角色移动的设定,改为交通工具传送。

此外,不踩明/暗雷切战斗场景,也影响到世界的构建规则。即便在后续作品中大地图抽象角色移动,如今的场景内即时战斗无法在野外直接完成。

举个例子,《辐射1、2》有大地图,起初黑压压一片角色是个小点点,探索探路,遇敌切战斗地图。到3D世界自由探索的《辐射3、4》则做成一整块方形地图,四通八达没有载具,保持了探索的乐趣,但随之而来的是格局变小。

即便地图很大的《GTAV》可以跑很久的,它也是一个城市。再大一些的《荒野大镖客 救赎2》,是一个地区。

而《最终幻想7》则是一整个世界。

《辐射2》(左)跨几个州,《辐射3》(右)是一个城。《辐射 新维加斯》可以通过瞬移到达一些不与维加斯紧密相连的空间,比如凯撒的大本营和胡夫水坝。

世界地图比例对比从左到右:辐射1(绿)、2(棕)、取消的“3范布伦”(黄)、新维加斯(蓝)、战略版(灰绿)、3(红)。图片来源于雷迪特,作者ID:ExperTiming。

《最终幻想7》原版地图,米德加地区为如图的一小块。右侧列表是重要地点。底图来源于网络。

本作米德加地区3D结构图。在地图界面按OPTION可以打开3D米德加结构图(我快通关了才发现)。

本作将原作大地图上的一个重要地点,做成了可以探索的3D地图,区域之间巧妙连接,空间感是正确且符合逻辑的,这种感觉在原版中也有一定的体现,但要想在脑海里将切割的2D场景连起来组成整个区域的空间概念则需要比较好的空间想象力。

同理的还有《生化危机2》的警察局,全3D的场景,空间感直观立体容易记忆,原2D拼接场景则要配合地图脑补很久。

《生化危机2 重制版》可探索的连续3D场景,直观且更具沉浸感。左上为原版地图。图片来源于网络。

无论采用怎样的解决手段,《最终幻想7》的重制计划按照本作的规模继续下去,最终会是个史无前例的巨无霸,公司运营和成本收益角度考虑也罢,游戏设计还原世界的角度考虑也好,于是也便有了分章节的下策。

目前SE公布的数据,本作首发三天买了350万套,是很不错的成绩(但对比FF15,首发500万)。即便高歌,后续作品还能否按照这个步调继续制作下去呢?

本作2015年正式进入开发阶段,看起来一部做了5年,但实际上底子有了,系统搭好了,未来的作品应该可以加快速度。以这个步调和对故事的拉伸程度,即便能及时收手抛开新挖出来的大坑按部就班制作,未来能以每三年内一部,三部内完结,也一个十年计划。

这就算是平稳了吧?

10年内3到4部作品,讲一个连贯的故事,是有头有尾的章节式作品。这样的时间间隔和关联性能否在商业上奏效呢?对于复杂衔接的作品,不玩本作直接玩后续作品的可能性如何?

对标《王国之心》,有迪士尼巨大IP的角色和世界支撑,历代作品销量不错。但是中途某部作品中加入的玩家只能体验到皮毛,穿插在全篇各处的野村式桥段让新玩家摸不到头脑,这不是什么轻松愉快的初上手体验。

王国之心3联动玩具总动员

本作有“最终幻想7”这个与迪士尼领域不同但号召力也巨大的IP。

维稳不是如此大公司的目标,增长才是。FF15社内对营收高预期,导致断腕式叫卖方式,产生了不妙的影响。接下来,可以想象SE未来十年重要产品线的项目叫《最终幻想7 重制版 P2、P3、P4》这样的局面吗?X-2、13-2、13-3的境遇已经非常狼狈了(即便FF13本篇是主体,后续延展作品开发权重下降)。举全社之力鼓捣这么多年搞出来的REMAKE重置版,后续会选择维持较小的团队以达到收支平衡吗?

图片来自WIKI

我是喜欢FF的,自然是希望SE可以一扫以往项目管理问题的阴霾。句/问号。

游戏开发周期长,从商业角度考虑,忌讳必须玩过前作才能开始新作的情况发生,因为那不利于新作的拉新。参照其他成功的连续性作品,首先要保持适当的发售间隔,随着世代更替,大幅提升后续作品品质,并且最重要的是尽量减小每部作品之间的必然联系,或者想办法让没玩过前作的人可以跟上大部队的脚步,参考《猎魔人》三部,《质量效应》三部曲,拆开来玩没有太大影响,《战争机器》、《光环》亦是如此。

《最终幻想7》重制计划的作品本身是一个大故事,以现在这个叙事法,中途插入有多少人能通过信息接得上趟呢?

在拉新方面,不管后续作品冠以怎样的名字,就比如叫《最终幻想7 重制版 Part 2》吧,我作为一个自认为有责任感的人,在推荐新人上手时势必会鼓励他们先玩过本作再继续。如此行为,对于后续数部作品是否能持续走高呢?SE这样大胆的尝试业界还无人试过。

它最终的形态如何是个未知,分几部也不清楚。玩完本作,这些问题更加扑朔迷离,呈现了更多的可能性。


幻想

反正到了文章的结尾,我不惮抱以最大的幻想。

既然已经开启了全新的时间线,“未来皆是未知”,既然公布出的信息是要分章节发售,本作竟然也未标注序号。【改编】部分已经提及的重要变更,那下一作是否仍旧遵从原作的路线制作呢?如果真的可以开启一个新的故事线,将自己继续捆绑在《最终幻想7 重制版》这样的IP下是否有利于如此大投入作品的未来发展呢?

本作的“REMAKE”确实是将原作重新制作,但从此开个头之后,后续就是新时间线上新生,又如何?抛开看起来憋憋屈屈、傻傻乎乎的《REMAKE PART 2、3、4》标题,大胆一点新生为《最终幻想16》吧!

当年《最终幻想v13》要用到如此多的公司资源,加上临危受命,便把次级附属标题转为正序号15,自然而然明目张胆地动用起公司最大规模资源做最大规模的作品。

FF7RP2进化为FF16,标题也清爽自在,利于传播,有效拉新。

当然,16的希腊数字对于普通人也很绕了——XVI。一直以来都是FF在教我希腊数字的写法。

或者直接跳过XVI,写作XVII。甚至把x写小,叫Final FnatayxVII,也得以传承!

如果觉得16、17的数字太大,不如叫FINALLY FINAL FANTASY好了,简写FFF,翻译为“最后的最终幻想”。毕竟坊间传闻,当年主创团队做第一作FINAL FANTASY时就抱着做不好就是“最后的幻想”的破釜沉舟之决心。(雾,实际2015年坂口博信接受采访时表示,但是只是想用FF的缩写,因为FF在日语里念起来很好听,原本想叫FIGHTING FANTASY,但这是一个桌面RPG,商标重名了。)

以上听起来戏谑,但我通关之后确实一边吃饭一边仔细思考过。《最终幻想7 重制版》为社内1号事业部开发,团队聚集了SE社内经典单人游戏团队最高级的阵容,北赖加范、野村哲也、鸟山求、野岛一成,加上原1号事业部手游《莫比乌斯FF》的滨口直树,可谓SE能拿得出手的最大阵仗了。FF16如果不交给吉田直树做成网游,那SE社内,谁还能扛其系列正统单人游戏的大旗呢?

如果可以有此等魄力,就有点像一部游玩时长更久的《潜龙谍影V 原爆点》+《潜龙谍影V 幻痛》,前者试探玩法维持热度,后者做成大部头永世流传(可惜因为各种问题,砍掉了大量内)。

到时候正篇附赠本作FF7RE,即便我已经买了,但也不会喊亏的,必首发,必限定。

有人说萨菲罗斯从天而降杀某人用了7秒。大家可以自行判断。

同时FF7喜欢提及7,比如彩蛋——克劳德在打败第一波敌人后会升级到7级。

在历经千难万险重生的7的世界里,萨菲罗斯如是说:“现在是末日的前七秒。不过还来得及。未来掌握在你手中。”

迸发出全新幻想。勇敢做一个真正惊世骇俗的次世代作品吧!天女散花,普度众生,谢谢你了,SE!真有你的啊,SE!

期待某次发布会,LOGO变化的那一天。

原文作者是我,发表于我的个人公众号:游声戏语。转载请注明出处。谢谢。

四、最终幻想8游戏的问题?

GF的名字叫魔火车。

取得魔火车需要有以下物品:

所罗门戒指(ソロモンの指轮)×1:

在月之泪(即后来月之箱停靠的建筑物)中可以捡到。另外“陆行鸟世界”(PDA)中也可以得到。

万能药改(万能药改)×6:

用万能药(万能药)通过药品等级提升(药レベルアツプ)可精制,10:1。

铁管(铁パイプ)×6:

打倒ウェンディコ(LV1-29)、GIM47N(LV1-29)可以掉落。也可以从ウェンディコ身上偷到。另外还可以用インビンシブル的卡片变化,1:1。

摩尔波鲁的触手(モルボルの触手) ×6:

打倒或偷モルボル,都可以得到。另外可以用モルボル的卡片变化,4:1。

得到以上物品后,使用所罗门戒指(ソロモンの指轮),即可以得到魔火车。

那三个*6的道具就是666,根据给出的入手方法, 慢慢入手吧。

是否可以解决您的问题?

五、最终幻想起源游戏时长?

23个小时,《最终幻想:起源》由野村哲也、野岛一成与Team Ninja协力开发,将让玩家们从一个大胆的新角度来看《最终幻想》。本作中玩家将跟随主角Jack和他的伙伴Ash、Jed,在打开混沌神殿的大门之时,打败混沌的决心在三人的胸中燃烧。然而他们也有着一丝疑虑——他们真的是预言中的光之战士吗。

六、最终幻想是网络游戏还是单机游戏?

楼主有一个误区,最终幻想不是电脑游戏,所以不应该以单机和网络来划分,最终幻想是发行在各个时代的游戏主机上的。不过硬要分的话,也是可以分的,因为游戏机也有单机和网络之分。

单机类:最终幻想1-9、最终幻想10、最终幻想X-2、最终幻想12网络类:最终幻想11外传类:最终幻想战略版、最终幻想水晶编年史、最终幻想7——地狱犬的挽歌、最终幻想7——危机核心、最终幻想12——亡灵之翼,以及以上所有游戏在各种游戏机上的复刻版。以上基本都有按照游戏发行的时间排列了。

真正移植到电脑上的只有最终幻想7、8二款。其他一部分作品也可以在电脑上玩,不过需要模拟器。

电脑上能玩到的有最终幻想1-9,最终幻想战略版,如果你的电脑配置很高,那么最终幻想10也可能可以玩。

七、最终幻想游戏是什么类型的游戏?

最终幻想是角色扮演(RPG)游戏。

1.最终幻想系列的游戏风格是相对传统的日式RPG,玩家可以扮演游戏角色,使用各种武器和魔法与敌人进行战斗。

2.最终幻想系列的故事情节也是RPG类型游戏的特色之一,玩家可以沉浸在游戏世界的故事中,探索各种不同的场景和关卡。

3.此外,最终幻想系列的游戏还有许多元素和特色,比如角色的发展系统、道具收集、剧情分支等,这些也是典型的RPG类型游戏的特色之一。

八、最终幻想网页游戏视频

最终幻想网页游戏视频:重新定义令人兴奋的游戏体验

亲爱的读者们,欢迎来到这篇专业的博客文章,今天我们将探讨最终幻想网页游戏视频的全新游戏体验。

网页游戏视频的崛起

随着技术的不断发展,网页游戏的质量和娱乐价值也在不断提高。最终幻想系列作为经典的角色扮演游戏,凭借其精彩的剧情、绚丽的画面和激动人心的战斗系统赢得了全球无数玩家的喜爱。如今,最终幻想网页游戏视频的问世,为玩家们带来了前所未有的游戏体验。

沉浸式游戏体验

最终幻想网页游戏视频为玩家提供了一种全新的沉浸式游戏体验。通过将高清的游戏画面和动态的音效与玩家互动相结合,玩家们可以感受到真实的战斗场景,仿佛置身于最终幻想的世界中。这种沉浸式的体验让玩家更加投入游戏,真实感受到游戏中的每个决策所带来的影响。

此外,最终幻想网页游戏视频还提供了丰富多样的剧情和任务。玩家们可以根据自己的兴趣和喜好选择不同的剧情线索,探索游戏中的各个角落。每个选择都可能影响到游戏的发展,玩家可以通过多次尝试不同的选择来获取不同的结局。

社交互动和竞技对战

最终幻想网页游戏视频还提供了强大的社交互动和竞技对战系统。玩家们可以与全球各地的其他玩家进行实时的交流和合作,共同完成任务和挑战各种强敌。这种社交互动不仅增加了游戏的乐趣,还能结交到更多志同道合的朋友。

游戏中的竞技对战系统让玩家们可以与其他玩家一较高下,展示自己的实力和策略。无论是单人对决还是团队战斗,玩家们都可以通过不断提升自己的技能和装备来取得胜利。

游戏平衡性和公平竞争

最终幻想网页游戏视频非常注重游戏的平衡性和公平竞争。游戏中的角色和装备可以通过不断的努力和战斗来提升,而不是通过金钱或其他外部因素来获取。这保证了每个玩家都有机会达到游戏的巅峰,体验到游戏带来的成就感。

此外,游戏中的竞技对战系统也非常公正,没有任何作弊或外挂现象。最终胜利只属于实力更强的玩家,这为游戏的公平性和竞争性增添了保障。

节约时间和成本

最终幻想网页游戏视频的另一个显著特点是节约时间和成本。玩家只需要一个可以上网的设备和一个稳定的网络连接,就可以随时随地进入游戏世界。与传统的游戏相比,不再需要购买昂贵的游戏主机和光盘,玩家们可以通过网页直接访问游戏,省去了不少的成本。

同时,玩家不需要花费大量的时间来学习复杂的游戏操作和规则。最终幻想网页游戏视频以简单易懂和直观的方式呈现给玩家,即使是新手玩家也可以快速上手,享受到游戏的乐趣。

结语

最终幻想网页游戏视频的问世为玩家们带来了一种全新的游戏体验。沉浸式的画面、丰富多样的剧情、社交互动和竞技对战,以及公平竞争和节约成本的特点使其成为众多玩家的首选。如果你是一个热爱最终幻想系列的粉丝,那么不要错过这个精彩的网页游戏视频。

谢谢大家的阅读,希望这篇专业的博客文章对你有所帮助!

九、最终幻想游戏下载ps

最终幻想系列游戏:经典之作仍风靡世界

最终幻想系列游戏自问世以来,便以其优秀的剧情、丰富的角色以及引人入胜的游戏玩法而闻名于世。无论是现今的PS平台,还是早期的经典作品,每一部作品都代表着游戏产业的顶尖水准。对于广大玩家而言,最终幻想系列早已不仅仅是一款游戏,更是一段珍贵的回忆。

作为一款风靡全球的角色扮演游戏,最终幻想系列吸引了众多玩家的注意。在PS平台上,这一系列的游戏更是备受关注,许多玩家期待着能够通过PS平台来体验这一经典之作。因此,最终幻想游戏下载PS的需求也逐渐增加,许多玩家希望能够在PS上畅快地享受游戏带来的乐趣。

回顾经典:最终幻想系列作品

最终幻想系列作为一个长寿的游戏品牌,拥有许多经典作品。从最初的《最终幻想》到如今的《最终幻想 XV》,每一部作品都塑造了独特的世界观和游戏风格。玩家们在其中扮演各种角色,探索广阔的游戏世界,体验跌宕起伏的剧情。

最终幻想 VII》被广泛认为是系列中的经典之作,许多玩家至今仍为之倾倒。而《最终幻想 X》则以其优秀的画面和音乐赢得了玩家的赞誉。随着技术的不断发展,新作品如《最终幻想 XV》更是突破了游戏的界限,为玩家带来了全新的游戏体验。

最终幻想游戏下载PS:让玩家尽情享受

无论是想要重温经典之作,还是体验最新的游戏作品,最终幻想系列的游戏都值得玩家期待。在PS平台上,玩家可以通过网络轻松下载自己喜爱的游戏,而最终幻想游戏下载PS也成为了许多玩家的首选。

通过在PS上下载最终幻想系列的游戏,玩家不仅可以享受到高品质的游戏体验,还可以感受到这一经典系列带来的魅力。对于许多玩家而言,最终幻想游戏下载PS不仅仅是简单的操作,更是一次重返经典的机会。

如何进行最终幻想游戏下载PS

想要在PS上下载最终幻想系列的游戏,其实并不复杂。首先,玩家需要确保拥有良好的网络连接,以确保下载过程顺利进行。其次,可以通过PS商店或其他合法途径进行游戏的购买和下载。

在进行最终幻想游戏下载PS时,玩家还需要注意游戏版本的选择,以及存储空间的充足程度。一旦下载完成,玩家便可以尽情享受这款经典游戏带来的乐趣,体验其中精彩纷呈的内容。

总结

最终幻想系列游戏作为一个经典的角色扮演游戏品牌,一直以其优秀的品质和独特的魅力吸引着广大玩家。在PS平台上,玩家可以通过简单的操作轻松进行最终幻想游戏下载PS,随时随地享受游戏的乐趣。

无论是想要回顾经典之作,还是追随最新的游戏作品,最终幻想系列游戏都能满足玩家的需求,带来无尽的快乐和挑战。在未来,最终幻想游戏下载PS的需求必将继续增长,众多玩家也将继续沉浸在这个奇幻世界之中。

十、最终幻想游戏都有几款,平台是什么?

正统续作有14部,但不止十四款正统续作,还有很多续作的续作,大概有17款游戏吧,在加上各种衍生的游戏,比如最终幻想零式之类的,衍生的游戏太多了,大概几十款吧,平台有ps4、ps3、ps2、ps1、psp、psv、pc、3ds,Xbox、手机